Krowdy - ATS

Diseñé y escalé el ATS de Krowdy: un sistema de más de 90 procesos que redujo el reclutamiento de 50→10 días útiles y se desplegó en +40 empresas.
-80%
Tiempo de reclutamiento · 50→10 días útiles
+90
Procesos conectados · Ecosistema completo
1→7
Diseñadores · Equipo escalado bajo mi liderazgo

Contexto

En 2017, reclutar en LATAM seguía siendo un proceso manual en más del 70 % de los casos (BID, 2017; LinkedIn Talent Trends 2018). En Perú, solo el 18 % de las compañías utilizaban plataformas digitales y cerrar una vacante tomaba alrededor de 50 días (Statista, 2018).

  • La evaluación de habilidades blandas era subjetiva y no estandarizada.
  • Las empresas trabajaban con hojas de cálculo y correos dispersos.
  • No existían flujos multirrol integrados.
  • El producto inicial carecía de lineamientos visuales y funcionales.

Krowdy buscaba cambiar esto diseñando un ATS centrado en las personas, no en los CVs.

Problema raíz

  • Procesos altamente manuales y lentos.
  • Experiencia fragmentada entre empresa, reclutador y postulante.
  • Evaluación deficiente y subjetiva de habilidades blandas.
  • Ausencia de estructura visual: sin tokens, sin patrones, sin componentes.
  • Velocidad de desarrollo mayor que la capacidad de diseño para mantener consistencia.

Objetivo del producto

Crear un ATS capaz de:

  • Integrar en un solo lugar el flujo completo de reclutamiento.
  • Evaluar habilidades blandas mediante tareas y videoentrevistas.
  • Reducir tiempos sin perder calidad.
  • Mantener una experiencia coherente y escalable para múltiples roles.  

Usuarios principales

En este contexto aparecían tres actores clave del proceso:

Empresas · Gestionan equipos, permisos, presupuestos y vacantes.

Reclutadores · Organizan candidatos, avanzan etapas, califican y moderan.

Postulantes · Completan tareas, graban videos y siguen su progreso.  

Objetivos de éxito

  • Reducir tiempos de contratación.
  • Unificar la experiencia multirrol.
  • Crear flujos ordenados y escalables.
  • Diseñar evaluaciones de habilidades blandas.
  • Asegurar consistencia visual y funcional.

Proceso de diseño

Decisiones clave

  • Acceso unificado con roles dinámicos. Evita crear tres experiencias separadas para empresa, reclutador y postulante.
  • Pipeline drag-and-drop. Reemplaza el seguimiento manual en Excel por un tablero visual.
  • Panel de tareas del postulante. Da claridad sobre qué hacer, en qué orden y cómo va su progreso.
  • Videoentrevista basada en metodología STAR. Estructura la evaluación de habilidades blandas.
  • Plantillas universales. Para formularios, skills y tareas reutilizables por tipo de perfil.
  • CMS y wallet integrados. Para portales corporativos y universitarios conectados al ATS.
  • Integración de Laborum. Cubre el pre-reclutamiento y las publicaciones externas de empleo.  

Del flujo completo de tareas a la decisión final, estos módulos muestran cómo el ATS conectaba a postulantes, reclutadores y Krowders en un solo sistema.

Panel de tareas del postulante

Tablero personal del postulante para ver todas sus tareas, fechas límite y estado de cada etapa del proceso.

Video cuestionario (postulante)

Grabación guiada de respuestas en video, con test de audio/cámara y reintentos controlados para reducir errores técnicos y nerviosismo.

Video entrevista (vista Krowders)

Entrevista estructurada con metodología STAR, que permite marcar momentos clave, tomar notas y evaluar habilidades blandas en contexto.

Pipeline drag-and-drop

Pipeline visual drag-and-drop que reemplaza el seguimiento en Excel y muestra en tiempo real en qué etapa está cada candidato.

Revisión de video entrevista

Panel de revisión de entrevistas donde el reclutador puede ver el video, marcar señales positivas/negativas, dejar notas y mover al candidato en el pipeline.

Sistema de diseño

Cuando el equipo escaló de 1 a 7 diseñadores, la velocidad dejó de ser suficiente: necesitábamos coherencia.

Sin tokens ni reglas claras:

  • Se duplicaban componentes en distintos módulos.
  • Las variaciones visuales eran inconsistentes entre pantallas.
  • Cada diseñador aplicaba estilos propios.
  • Convivían versiones en Sketch y Figma, complicando el control de cambios.

Para evitar que el producto se fracturara, creé KDS (Krowdy Design System), que llegó hasta su versión 4 y se revisaba cada miércoles con todo el equipo.

Incluía:

  • Tokens de color, tipografía y espaciado.
  • Componentes reutilizables (inputs, modals, tablas, cards).
  • Patrones multi-rol para empresa, reclutador y postulante.
  • Guías de interacción y estados (hover, focus, error, disabled).
  • Documentación unificada para diseño y desarrollo.

La implementación en desarrollo fue parcial, priorizando los componentes más usados en los flujos críticos, un trade-off típico de startup.

Impacto cualitativo

  • Evaluación real de habilidades blandas
  • Flujo multirol unificado
  • Mejor visibilidad para reclutadores
  • Mayor calidad de decisión para empresas
  • Experiencias más claras para postulantes

Aprendizajes

  • Diseñar para complejidad exige estructuras claras.
  • La velocidad necesita consistencia: el DS es inevitable.
  • Liderar equipos es un trabajo humano antes que técnico.
  • Documentar es la única forma de escalar.
  • En productos vivos, el éxito es evolución continua.

¿Este tipo de pensamiento resuena contigo?

Colaboremos en algo que tenga sentido.